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任天堂Labo向我们展示了屏幕外的乐趣是多么的重要

导读 在拥有合适技术的情况下,任天堂正在使用“开关”作为老式的屏幕外游戏的工具 你错了:任天堂开关不是游戏机。任天堂在发售的头十个月里卖出了一千万台Switch,现在正在转向纸板。
2020-02-17 11:36:09

在拥有合适技术的情况下,任天堂正在使用“开关”作为老式的屏幕外游戏的工具

你错了:任天堂开关不是游戏机。任天堂在发售的头十个月里卖出了一千万台Switch,现在正在转向纸板。

这款游戏机的成功是前所未有的——只要问问任天堂就知道,任天堂的硬件制造速度还不足以满足需求。现在,在典型的深奥风格中,该公司已经宣布了一系列纸板配件,以将开关变成任何东西,从钢琴到钓竿,甚至是一对遥控汽车。

4月27日在欧洲上市的任天堂Labo是该公司以1-2-Switch首次亮相的游戏设计理念的延续。虽然任天堂的竞争对手索尼和微软(Sony and Micros of t)坚定不移地关注屏幕上发生的事情,但这家总部位于京都的公司正在加倍迷恋屏幕外发生的事情。

“很多游戏化的历史,直到这一点,一直是人们在看一个屏幕,不一定看到他们旁边的人的面部表情和肢体语言,”任天堂计划和开发部门的副总经理小泉纯一郎(Yoshiaki Koizumi)在2017年3月推出“交换机”前不久告诉我。“对于我们在《开关》上的进展来说,这成为一个非常重要的基本概念:如何保持这一点,如何让人们回到这种经验。

答案?纸板。在发布会上,Labo将有两个版本:一个带有纸板零件的品种套件,用于制造遥控汽车、鱼竿、房子、摩托车和钢琴;一个机器人套件,让玩家穿上自己的可穿戴纸板机器人套装。正如和小泉同属一个团队的总经理Shinya Takahashi告诉我的那样:“我们不一定把这看作是一台游戏机,我们把它看作是一种游戏工具。”对任天堂来说,Labo是一个完整的圈子:当该公司于1889年成立时,它生产了手工制作的Hanafuda扑克牌。现在,它是制造纸箱的纸板玩具,你插入一个游戏机。去想想吧。

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拉博背后的创新来自于一种非常字面的关于游戏的思维方式。想想你小时候喜欢的书和游戏。如果你在20世纪80年代在英国长大,你很可能会读到吉尔·墨菲的《无论下一步是什么》,这本书讲述了熊宝宝的冒险经历,他把一个纸板箱变成了一枚火箭,把一个诽谤者推到他的头上,和一只猫头鹰交朋友,并在月球上野餐。在心里,我们都是熊宝宝。

Labo的独创性的关键在于任天堂愿意对游戏机应该是什么进行不同的思考。NES在日本上市近35年后,仅仅盯着屏幕看几个小时,就会损害硬件制造商可用的各种技术。虽然开关的混合设计是创新,有舌头摇摆,内部你得到的印象,公司更兴奋的喜悦-Cons坐在控制台6.2英寸液晶屏幕上。

而拉博,很像1-2-Switch,充分利用它们..看似复杂的Joy-Cons配备了加速度计、陀螺传感器、红外摄像机和不少于22个按钮。这意味着,与传统的游戏控制器不同,它们可以成为其他类型游戏的工具。高桥告诉我,1-2-Switch是任天堂希望用它的新硬件实现的早期演示。他继续说,他的想法是,永远不会创造出一种将家庭控制台与手持设备结合起来的设备。“相反,我们最初的想法是希望创造一种具有多功能性的设备,能够吸引尽可能广泛的观众。

这是该行业的其他人试图通过增强和虚拟现实,或者通过建立史诗般规模的在线社区和电子竞技联盟来做的事情。任天堂的想法有些离奇:为什么不把技术用在老式的、以想象力为主导的游戏上呢?几十年来,游戏外设一直被成堆的塑料丢弃在阁楼的旧鞋盒里。通过改用纸板,任天堂积极鼓励人们定制和玩他们的创作(甚至自己制作)。长期以来,人们一直指责游戏不成熟是一种严肃的创作媒介。任天堂对2018年及其后的顽皮愿景是对这一不知情批评的又一个答案。

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