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Roblox相信用户生成的内容将带给我们元宇宙

导读 Roblox负责开发者关系的副总裁Matt Curtis认为,游戏的未来是用户生成内容(UGC),他深入研究了游戏世界,并在本周的GamesBeat 2020峰会上发表了演讲。 事实上,柯蒂斯在他的演讲中
2020-05-08 16:25:17

Roblox负责开发者关系的副总裁Matt Curtis认为,游戏的未来是用户生成内容(UGC),他深入研究了游戏世界,并在本周的GamesBeat 2020峰会上发表了演讲。

事实上,柯蒂斯在他的演讲中说,用户原创内容的激增可能会把我们引向元宇宙,即虚拟世界的宇宙,这些虚拟世界都是相互关联的,就像《冰雪大崩溃》(Snow Crash)这样的小说和《头号玩家》(Ready Player One)这样的电影。据报道,Fortnite的制造商Epic Games也在追求同样的目标,在我们的活动上发言的许多其他公司也在追求同样的目标。

Roblox每月有超过1.15亿的活跃玩家,他们享受着每月超过20亿小时的用户原创内容,因此相信用户原创内容会增长如此之大并不是什么离谱的说法。Roblox今年2月在一轮由安德森•霍洛维茨基金(Andreessen Horowitz)牵头的融资中,凭借强大的用户基础筹得1.5亿美元。

柯蒂斯说:“我们的信念是,元宇宙将成为主要的接触工具。”

UGC的视频(从YouTube的受欢迎程度就可以看出)和音乐一样火爆。但游戏业在这一趋势中落后了,柯蒂斯说。Roblox是一个例外,因为它拥有数百万为他人创造娱乐享受的人。成功的经验是独特的、社会的、错综复杂的。

上图:Roblox希望玩家创建元宇宙。

Roblox的核心是一个社交网络。但它也有独特的内容,以用户创造的商品的形式在市场上出售。创造者可以利用这一点创造出其他用户可以玩的东西。Roblox的重点是让创造变得更容易,衡量它成功的标准是它的参与时间,它在2016年左右达到了临界量。这是一个有生命的、不断进化的生态系统,柯蒂斯说。

Roblox现在有超过40%的女性。68%是海外。51%的人使用台式机,44%的人使用PC, 5%的人使用游戏机。59%的球员年龄在13岁以下。这可能是它在流感大流行期间表现如此出色的一个原因,因为孩子们离开了学校,能够更多地在家玩。尽管如此,青少年和成年人的数量仍在急剧增长,柯蒂斯说。

“真正酷的是,我们开始看到来自不同地区的创作者获得全球成功,”他说。“这不仅发生在他们的祖国。”

有16场比赛超过10亿次。这意味着这些比赛是世界上最大的比赛之一。Roblox上排名靠前的游戏拥有超过1000万的月活跃用户。有5000个游戏有超过100万的玩家。

Roblox UGC的标题“领养我!”今年4月,它突破了160万并发玩家,自2017年上线以来,已经有57亿次播放。开发商们——其中很多是儿童和青少年——在2019年赚取了超过1.1亿美元的现金。在Roblox上有超过200万的开发人员,其中35000人赚钱。每月有31.5万活跃创造者更新和发布新世界。

“我们每天都有新的创作者,”柯蒂斯说。

这主要在哪里?柯蒂斯认为它正朝着超宇宙的方向前进,超宇宙最初是由作家尼尔·斯蒂芬森在1992年的科幻小说《雪灾》中描述的。为了促进这一点,Roblox认为有八个要求。首先,它必须是一个持久的世界,或者是一个你可以反复访问的地方,它是同一个世界。你需要一种认同感。必须有一个潜在的社会结构。它必须是广泛和多样的。体验必须是沉浸式的,而且必须是无摩擦的。必须有一个一体化的经济,地方必须按照规则和秩序运行。

为了实现这个目标,Roblox致力于平台技术、开发工具和开发人员经济学。平台技术包括巨型服务器,它使您能够支持200个播放器,只需在Roblox上单击一个按钮。它是免费的,你可以创建一个即时同步播放开箱即用。Roblox中的创建者可以免费使用这个后端基础设施,任何人都可以立即使用它。

上图:Roblox的体验已经被播放了数十亿次。

柯蒂斯说,身临其境的3D体验必须是动态的,世界在持续变化的同时也可以发生变化。他说,这些应该在任何平台上运行,比如游戏机、个人电脑或手机。您在这些作品中创建的任何东西都应该与这些平台无缝地工作。柯蒂斯说,解决这个问题很难,但它是关键。

身份也是元宇宙的一个基本元素。你应该能够毫不费力地创建一个高保真的化身。那个化身应该能够表达真实的情感,这是真正沉浸在一个世界的要求。开发者工具必须让玩家能够快速且轻松地构建世界。大的团队应该能够一起工作,即使他们在不同的地方。

通过协作编辑,脚本创建者可以实时编写代码,而不会相互打断。这是虚拟协作的一个步骤,也是Roblox正在做的事情之一。Roblox还创建了完全自动化的翻译,这样在一个地区创建的游戏就可以在世界各地享受。

而开发者经济部分则是随着用户原创内容市场的改善而取得进展。创作者可以将他们的产品分享给其他人,并允许那些购买产品的创作者在不重新发明轮子的情况下继续前进。Roblox最近公布了基于客户关注的收益,即根据他们的作品被使用多少来赚钱的能力。

柯蒂斯说:“我们提供的收入来源是基于用户的参与度。”“新开发人员可以通过观察什么使用得最多来了解什么工作得最好”。

各大品牌已经开始投资支持Roblox的创造者。柯蒂斯说,随着平台的发展和用户原创内容的成熟,Metaverse将会出现,品牌也会出现。

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