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Nvidia非常安静地使DLSS变得更好

导读 当 Nvidia 推出他们的 RTX GPU 时,这些卡具有在不同场景中利用 AI 的巨大潜力。其中之一是深度学习超级采样 (DLSS),这是一种人工
2022-03-29 10:47:14

当 Nvidia 推出他们的 RTX GPU 时,这些卡具有在不同场景中利用 AI 的巨大潜力。其中之一是深度学习超级采样 (DLSS),这是一种人工智能驱动的抗锯齿技术,旨在通过使用神经网络升级来提高更高分辨率的帧速率。该技术在实践中有效,但对图像质量的影响因游戏而异。还有其他限制,例如只能在某些分辨率下使用 DLSS。这一切都弥补了一个听起来不错但非常有限的功能,因为 Nvidia 必须为他们想要支持的每一个游戏单独训练他们的神经网络。

它效率不高,因此支持 DLSS 的游戏并不多。但是 Nvidia 已经完全重新设计了他们的 AI 驱动的抗锯齿技术的工作原理,实施了一个新系统,该系统将适用于未来的所有游戏,而无需单独训练网络。

在我们了解新技术是什么之前,先快速回顾一下 DLSS。这是 Nvidia 的深度神经网络技术堆栈中的一个功能,DLSS 是一种特定于抗锯齿 (AA) 的技术。时间抗锯齿 (TAA) 或多重采样抗锯齿 (MSAA) 等较旧的 AA 技术效果很好,但在处理动态游戏时会遇到大量问题,因为它们的工作方式或高分辨率下的性能问题。

特别是时间抗锯齿有很多准确性问题,因为它根据前一帧的数据估计图像的外观。如果您正在处理缓慢的静止图像,那很好,但在背景中添加小细节 - 特别是文本 - 或大量运动,您会在应该有精细细节的地方获得大量重影和模糊边缘。

DLSS 旨在通过使用参考图像来纠正该问题。超级计算机以超高分辨率运行数以万计的渲染图像,以建立基本事实。然后,RTX GPU 获取以较低分辨率运行的游戏的帧,并使用地面实况作为确定图像在较高分辨率下应该是什么样子的基础,理想情况下可以在没有额外开销的情况下以 4K 运行 1440p 游戏.

对大多数人来说,好处是,DLSS 通常会带来相当大的 FPS 改进。多少因游戏而异。在Metro Exodus中,FPS 跳跃几乎不存在,当然不值得对图像质量造成奇怪的打击。在《最终幻想 XV》中,这款游戏在 4K/60fps 下完美运行,虽然是 DLSS 的第一个实现,但还是有一些视觉怪癖,就像你在 Prompto 的这张照片中看到的那样。

这通常是 DLSS 的问题。您可以获得更多的 FPS,但其代价是人工处理、闪烁和其他图形怪癖,导致图像质量低于完全以更高分辨率播放。这不是 Nvidia最初在 RTX 发布时提出的双赢方案,但这对游戏玩家来说也不是损失:这只是选择最适合您的权衡的问题。

然而,这种情况可能即将改变。

Hardware Unboxed 的澳大利亚人——你偶尔会在这里看到他们的一些工作,因为他们也是 Techspot 的作家——最近与 Nvidia 进行了长时间的交谈,询问了 DLSS 在Control中的实施,更重要的是,Wolfenstein Youngblood和送我们月球。Youngblood尤其令人着迷,不是因为它是一款出色的游戏,而是因为它是第一款采用新版 DLSS 的大型游戏。

根据 Hardware Unboxed 和 Nvidia 之间的对话,DLSS 下一阶段的第一次迭代——或者所谓的“正在进行的 AI 网络的近似”——出现在 Remedy 的Control中。关键的技术点是Control的 DLSS 实现实际上并没有使用 Nvidia RTX 卡专有的特殊张量核心,而是您可以在任何 GPU 上找到的常规着色器核心。

这本身就是巨大的,因为它为 DLSS 作为一种技术扩展到非 RTX 卡(每个拥有 10 系列 Pascal 或 GTX 1660 Ti 或更低 GPU 的人)提供了可能性。但是Control仍然存在一些遗留的 DLSS 问题:在精细的细节上进行人工处理和闪烁,尤其是在带有 Jesse 头发特写镜头的过场动画中,并且只有在 1440p 或 4K 播放时才能使用 DLSS。

新的 DLSS 实现,Nvidia 只是将其称为 DLSS,但 Hardware Unboxed(正确地)建议应称为 DLSS 2.0,没有此类限制。新 SDK 已移除所有分辨率要求,因此您可以使用 1080p 的 DLSS。英伟达还在为 DLSS 使用通用训练技术,因此游戏不必单独使用超级计算机进行训练,从而大大拓宽了 DLSS 能够支持的游戏范围。

不幸的是,根据 Nvidia 的工程师的说法,未来版本的 DLSS 仍将需要 RTX GPU 上的专用张量核心。他们的论点是人工智能内核提供了更好的潜在性能和图像质量。控制也被认为非常难以实现,并且它的实现不适用于其他类型的游戏,因此 Nvidia 希望使用一种模型,他们可以通过 Game Ready 驱动程序更新更轻松地适应未来的游戏,而不是需要从开发商自己。

如果您玩过Youngblood并且拥有 RTX 卡,那么您很可能已经看到 DLSS 在选项中的显示方式发生了变化。DLSS 有质量、平衡和性能选项,图像质量更接近原生 4K 图像。这并不完全相同,但对于大多数游戏玩家来说,这非常好,而且 4K 的平均 FPS 提高 25% 到近 50% 是一个巨大的胜利。但是,如果您以 1080p 或 1440p 运行,则最好坚持使用“质量”预设。

总而言之,这是 DLSS 工作方式的一次重大演变。对于任何试图充分利用 240Hz 或刷新率更高的显示器的人来说,能够以较低的分辨率使用此类技术也将非常方便。这就是游戏玩家希望硬件公司做的事情:继续为现有所有者迭代他们的算法和功能集。

随着下一代周期的到来,人们开始推动 4K 游戏以 120 fps 或更高的速度运行,DLSS 等技术将成为获得这些帧率的关键。如果有关新的、较低进程节点的 Nvidia GPU 的传闻最终推出,以及当游戏玩家有更多游戏使用新的 DLSS 实施时,今年晚些时候重新使用 DLSS 将会非常有趣。

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